TaiJutsu
Ranga C
( Nazwa wioski ) no Seiri Błyskawiczne uderzenie dwoma rękami złożonymi w podwójną pięść w mostek przeciwnika. Obrażenia: 1k20 Kondycja: 10 Wymagania: TaiJutsu 18, Siła 12 Ranga: [ C ]
( Nazwa wioski ) Gouriki Senpuu Atak podobny do Konoha Senpuu, tym razem użytkownik oddaje kilka kopnięć po obrocie. Obrażenia: 2k12 Kondycja: 35 Wymagania: TaiJutsu 18, Siła 14, Szybkość 15 Ranga: [ C ]
Shishi Rendan Combo, które składa się z czterech elementów. Do wykonania w powietrzu. Obrażenia: 2k20 Kondycja: 40 Wymagania: TaiJutsu 18, Siła 16 Ranga: [ C ]
Taren Kyaku Odpowiednik Taren Ken, tylko że teraz ciosy wyprowadzamy nogą. Obrażenia: 2k12 Kondycja: 30 Wymagania: TaiJutsu 20, Szybkość 17 Ranga: [ C ]
Kireme Katai Technika stosowana w parterze polega na pochwyceniu nogi ofiary rękami, użytkownik opierając ją na własnym udzie naciska na staw kolanowy ofiary łamiąc mu nogę. Obrażenia: 2k20 Kondycja: 20 Wymagania: TaiJutsu 21, siła 19, Zwinność 25, Reba no Setsuritsu Ranga: [ C ]
( Nazwa wioski ) Raiken Wykonawca obraca się w powietrzu by nabrać rozpędu i leci w dół, dzięki temu może uderzyć z dużą siłą pięścią swojego przeciwnika. Kondycja: 50 Obrażenia: 4k8 Wymagania: Taijutsu 22, Szybkość 18 Ranga: [ C ]
Sobou Hiji Szybkie uderzenia obydwoma kolanami, jest to bardzo szybki i trudny do zablokowania atak, najczęściej wywraca przeciwnika, czyniąc go łatwym celem. Obrażenia: 2k20 Kondycja: 45 Wymagania: TaiJutsu 22, siła 18, Szybkość 24 Ranga: [ C ]
Basaidai Szybka kombinacja dwóch kolejnych kopnięć. Wpierw wychodzi silne kopnięcie boczne w żebra, bardzo bolesne, a następnie pół obrotowe kopnięcie "wbijające" piętą w mostek przeciwnika. Obrażenia: 4k8 Kondycja: 50 Wymagania: TaiJutsu 22, siła 19, Szybkość 25 Ranga: [ C ]
Hachimon Tonkou - Kaimon; Brama Początku Jest to pierwsze ograniczenie chakry w organizmie. Znajduje się ono w mózgu. Przy jej pomocy likwiduje się kontrolę mózgu nad mięśniami, pozwalając im działać ze zwiększoną efektywnością. Brama nie powoduje obrażeń ciała użytkownika, ale znacząco go męczy. Pierwsza Brama pozwala na użycie techniki Omote Renge. Kondycja: 60 Działanie: Zwiększa szybkość i siłę x 1,5 Wymagania: TaiJutsu 24, siła 22, Koncentracja 17 Ranga: [ C ]
Kongouriki Aby wykonać technikę musimy się rozpędzić. Kolejno wystawiamy rękę i uderzamy w szyje przeciwnika. Biegniemy dalej utrzymując go i nagle szybko się zatrzymujemy. Przeciwnik siłą odśrodkową zostaje wyrzucony w przód. Kondycja: 65 Obrażenia: 5k10 Wymagania: Taijutsu 25, Szybkość 20 Siła 18 Ranga: [ C ]
Tsuru Kamo no Jutsu "Technika żurawiego uniku" Za pomocą tej techniki jesteśmy w stanie zneutralizować i uniknąc wiele ataków Taijutsu.Podczas ataku przeciwnika szybko przyjmujemy postawę żurawia.Objawia się ona wyprostowanym tułowiem, oraz uniesionymi w bok ramionami z usztywnionymi nadgarstkami.Dłonie i przedramię powinny w tedy tworzyć kąt prosty.Gdy przeciwnik wyprowadza w naszym kierunku cios, należy szybkim ruchem wyprostowanej dłoni zmienić tor jego ruchu pięścią, czy nogą. W efekcie przeciwnik traci równowagę i opuszcza gardę dzięki czemu staje się łatwy do pokonania. Działanie: 90% szansy na unik ataku Taijutsu. Wymagania: Taijutsu 26, Szybkość 17, Zwinność 19 Ranga: [ C ]
Hachimon Tonkou - Kyuumon; Brama Uzdrowienia Druga Brama. Za jej pomocą usuwane są negatywne efekty pierwszej Bramy. Otwarcie Bramy Uzdrowienia pobudza organizm, wymuszając na nim wzmożoną produkcję energii, przez co jej zapasy w bardzo szybkim tempie regenerują się, niestety kosztem punktów życia Druga Brama także znajduje się w mózgu. Działanie: Likwiduje zmęczenie po otwarciu pierwszej bramy. Wymagania: TaiJutsu 26, siła 23, Koncentracja 19 Ranga: [ C ]
Jouzuken "Styl zręcznej Pięści"
Jest to nie tyle technika, co styl walki Taijutsu. Jouzuken w przeciwieństwie do innych styli opiera się przedewszystkim na zwinności i pgólnej sprawności użytkowników. Ciosy zadawane tym stylem są nieprzewidywalne i zaskakujące.Najczęściej pierwsze wyprowadzane ataki są rozpoznawcze, lub mylące. A zaraz za nimi, lub w ich połączeniu wychodzą już solidne prawdziwe ciosy które poniewierają przeciwnikiem. Ogólnie styl ten jest postawiony na osoby które uwielbiają podczas walki wykorzystywać wszelakie akrobacje. Jest to chyba styl który zawiera w sobie najwięcej ciosów połączonych z akrobacjami i przeróżnymi skrętami. Shinobi walczący tym stylem daje się łatwo rozpoznać po szybkich nastepujących po sobie atakach najpierw ramionami, potem od razu poprawiając ciosami nożnymi. Kondycja: 65 na turę. Obrażenia: 1k12 na cios Wymagania: Taijutsu 27, Zwinność 30, Szybkość 20, Siła 15 Ranga: [ C ]
|