ShinobiSekai

Opis forum


#1 2011-04-10 17:49:00

Kenji

Administrator

Zarejestrowany: 2011-04-09
Posty: 97
Punktów :   

Kln Ayatsuri

Ayatsuri
"Lalkarze"

Może lepiej byłoby powiedzieć, że jest to organizacja, ponieważ nie jest przekazywana tutaj żadna specjalna umiejętność ograniczająca się do poszczególnych osób. Członkowie rodziny Ayatsuri są najprościej rzecz ujmując, artystami w dziedzinie manipulacji. Każdy członek, jest od najmłodszych lat, uczony wyzwalania chakry, w taki sposób by połączyć ją z kukłą, którą może później kontrolować i używać w walce. Jako że jest to skuteczny sposób walki, sam Sandaime Kazekage, uznał ich za klan, mimo, iż funkcjonowali oni już w ostatnich latach władzy Nidaime Kazekage. Ich charakter jest łagodny i luźny, są oni bowiem bardzo neutralnie nastawieni do świata. Nie obchodzi ich zbyt wiele rzeczy, jednak nie lubią patrzeć na cierpienie sprzymierzeńców. Przez swoje charaktery, byli raczej skryci, aż nie dało o sobie znać Akatsuki. Jednym z członków tej organizacji był Akasuna Sasori, który posiadł wiedzę na temat kontroli kukieł i dzięki temu stał się niesamowicie potężnym shinobi, który opuścił wioskę na rzecz „Brzasku”. Kolejnym znanym Shinobi klanu Ayatsuri, była babcia wspomnianego wcześniej Sasoriego. Chiyo, stanęła oko w oko z wnukiem, walcząc z nim na śmierć i życie. Trzecią postacią, która rozsławiła klan Kukiełkarzy, był przyrodni brat Gaary, Kankuro. Jeśli chodzi o wygląd zewnętrzny, to w klanie panuje raczej swoboda ubioru. Siedziba rodziny Ayatsuri, mieści się na południe od domu klanu Sabaku.


Kekkei Genkai:
Kontrola marionetek za pomocą chakry.
_______________________________________________________
Każdy gracz będący w posiadaniu jednej z wymienionych marionetek jest zobowiązany dopisać do swojej KP jej statystyki poniżej przedstawiam formę zapisu jaki powinno się umieścić w swojej karcie postaci na samym dole.Dla wyjaśnienia dodam iż marionetka którą używamy podczas gry korzysta ze statystyk naszych postaci.To znaczy np. że marionetka ma taką samą szybkość jak nasza postać która nią kieruje.To samo tyczy się siły.

( Przykład zapisu )
Posiadane marionetki:

Nazwa marionetki: Karasu
Wytrzymałość: 90
Posiadane uzbrojenie:
sztylety ( 2 )
szpikulce ( 5 )
wyrzutnia noży kunai
wyrzutnia granatów bomb pocisków
dysza gazowa.

Dodatkowy ekwipunek:
granaty oślepiające ( 2 )
bomby dymne ( 1 )
kunaie ( 50 )
_______________________________________________________
Techniki:



Kugutsu no Jutsu
Technika polegająca na podpięciu do kukły nici z chakry, wypuszczonych z palców użytkownika. Technika ta pozwala kontrolować marionetkę.Wraz z opanowaniem tej techniki każdy członek klanu otrzymuje podstawową marionetkę treningową na której ćwiczy swoje pierwsze ruchy.
Chakra: 10 na turę
Wymagania: Zwinność 6, Kontrola chakry 7
Ranga: [ E ]


Yubi Tenraku
Technika polegająca na podpięciu przez użytkownika, nici z chakry wprost do jednej z kończyn przeciwnika, utrudniając mu działanie.
Chakra: 20 na turę
Wymagania: Ninjutsu 15, Zwinność 10
Ranga: [ D ]


Kugutsu Kawarmi no Jutsu
Kuglarze, którzy noszą kukły na plecach, mogą dokonać szybkiej podmiany z nią, aby uniknąć ataku wroga, lub zmylić go. Technika musi być jednak wykonana tylko w bliskiej odległości z kukłą.Dobry lalkarz zawsze się ubezpiecza i kryje się w cieniu swej marionetki.Ujawnia swoją pozycję, tylko gdy jest pewien że nic mu nie zagraża ze strony przeciwnika, lub gdy jest do tego zmuszony.
Chakra: 10
Wymagania: Ninjutsu 17, Szybkość 8, Zwinność 13
Ranga: [ D ]


Ningyou no Fukkatsu
"Zmartwychwstanie marionetki"
Nawet początkujący lalkarz jest w stanie przywrócić swoją marionetkę do ładu, kiedy zostanie zniszczona i rozczłonkowana.Za pomocą niewidzialnych nici z chakry kuglarz może poruszać każdą częścią swojej marionetki z osobna, szybko ponownie łącząc jej części w całość i ponownie przystępując do ataku.
Chakra: 15
Wymagania: Ninjutsu 18, Szybkość 8, Zwinność 14
Ranga: [ D ]


Fukumen no Jutsu
Technika polegająca na zmianie wyglądu kukły na jakikolwiek inny. Najczęściej technika ta służy aby zmylić wroga, bądź celom zwiadowczym.
Chakra: 35
Wymagania: Ninjutsu 20, Kontrola chakry 16
Ranga: [ C ]


Sutoringusu no Soujuu
Technika umożliwiająca nam kontrolę nad żywą istotą. Trudno wykonać tą technikę jeśli przeciwnik się nas spodziewa, trzeba ją wykonać z zaskoczenia, aby przeciwnik nie zdążył zrobić uniku.W ten sposób możemy sterować jednym z naszych sprzymierzeńców, lub innych osób.
Chakra: 35 na użycie, 15 na utrzymanie co turę
Wymagania: Ninjutsu 27, Kontrola chakry 30, Zwinność 28
Ranga: [ B ]


Karakuri Engeki
"Teatrzyk Kukiełek"
Technika polega na pochwyceniu przeciwnika z zaskoczenia.Podczas ataku trumna Kuroari otwiera się i za pomocą swoich ramion marionetka wciąga przeciwnika do środka, szybko zamykając więzienie z własnego ciała.Następnie przeciwnik czeka na swój dalszy los.Za pomocą Karasu możemy szybko dobić uwięzionego wroga przebijając go długimi ostrzami, lub jeśli upewnimy się że nie uda mu się wyjść z wnętrza marionetki możemy przetransportować go do wioski i oddać w ręce przełożonych.
Chakra: 40
Wymagania: Ninjutsu 27, Kontrola chakry 25, Zwinność 20, Kuroari
Ranga: [ B ]


Kuro Higi Ippatsu
"Sekretna Czarna Technika - Pierwsze Uderzenie"
Technika współgrająca tylko i wyłącznie z Karakuri Engeki. Po uprzednim uwięzieniu przeciwnika, drugą kukłą przebijamy więzienie długimi ostrzami ukrytymi w kończynach lalki, które natychmiast uśmiercają przeciwnika.
Chakra: 40
Obrażenia: Śmiertelne
Wymagania: Ninjutsu 30, Kontrola chakry 35, Zwinność 35, aktywowane Karakuri Engeki.
Ranga: [ B ]



Ayatsuri Ningyou
"Marionetkowe Przedstawienie"
Technika polega na użyciu trzech typów marionetek np. Karasu, Kuroari, Sanshuo tak aby uzupełniały się i wspierały podczas walki z przeciwnikiem.Takie działanie ma na celu szybkie pochwycenie, lub zabicie przeciwnika, przy jednoczesnej osłonie lalkarza.Technika wymaga wielkiej zwinności i kontroli chakry od użytkownika, jednak jest bardzo przydatna podczas walki z silnymi przeciwnikami.
Chakra: 45 na turę
Wymagania: Ninjutsu 36, Kontrola chakry 39, Inteligencja 15, Zwinność 40, Koncentracja 34
Ranga: [ A ]


Ningyou wo Sakusei Suru
"Technika tworzenia kukieł"
Technika pozwalająca wytworzyć, lub zreperować kukłę, lub jej elementy z dużego kawałka drewna, oraz metalowych części.Wymaga od użytkownika szerokiej wiedzy klanowej, na temat tworzenia marionetek, warsztatu lalkarskiego, lub po prostu odpowiednich narzędzi i spokojnego miejsca.Osoba pracująca nad nową kukłą, lub jej mechanizmami, czy częściami powinna całkowicie skoncentrować się na wykonywanych czynnościach. Niektóre narzędzia, wymagają bezpośredniego przekazywania do nich chakry podczas użycia. Wadą techniki, a raczej umiejętności, jest czas jaki trzeba poświęcić, aby wszystko wyszło precyzyjnie. Zazwyczaj produkcja marionetek trwa od 7 do 12 godzin. Jeśli dochodzą do tego dodatkowe mechanizmy i części, wymagane jest poświęcenie dodatkowych godzin, a nawet dni.
Chakra: zależy od typu tworzonej marionetki ( Ustala MG )
Działanie: produkcja marionetek.
Wymagania: Ninjutsu 40, Kontrola chakry 35, Inteligencja 24, Zwinność 28, Koncentracja 25
Ranga: [ A ]


Shirohigi Jikki Chikamatsu no Shuu
"Sekretna biała technika: kolekcja dziesięciu marionetek mistrza Chikamatsu"
Dziesięć arcydzieł pioniera lalkarstwa, każde z nich swą mocą dorównuje tysiącu lalek!!Najważniejszą rzeczą w tej technice jest przywołanie „kolekcji dziesięciu marionetek mistrza Chikamatsu” – arcydzieła pierwszego lalkarza-ninja Monzaemona Chikamatsu. Zaawansowana „sztuka lalkarska” pozwala kontrolować tyle marionetek ile ma się palców, a więc jednej każdym z nich. Pojedyncza marionetka ma moc dorównującą tysiącu innych; lecz by w pełni wykorzystać ich potencjał i używać wszystkich tajemnych mechanizmów, konieczne są najwyższej klasy umiejętności i olbrzymie doświadczenie!!
Chakra: 55 na turę.
Wymagania: Ninjutsu 37, Kontrola chakry 35, Zwinność 32, Kuchiyose no Jutsu
Ranga: [ A ]


Aka Higi - Hyakki no Souen
"Sekretna czerwona technika: Występ stu"
Tym razem cała setka imponujących marionetek.Legenda głosi, że twórca techniki Sasori z czerwonego piasku podbił dzięki niej całe państwo.Jest to bardzo zaawansowany stopień techniki kontrolowania marionetek, bowiem teraz można kontrolować ich aż 100, więc na jeden palec przypada aż 10 marionetek. Jest to niezwykle trudna do opanowania technika, zważywszy na to jaką ilość kukieł można kontrolować.
Chakra: 65 na turę.
Wymagania: Ninjutsu 46, Kontrola chakry 65, Zwinnośc 45, Kuchiyose no Jutsu
Ranga [ S ]


Karada no Henka Ningyou
"Technika samoprzemiany w marionetkę"
Jest to ostateczna i dawno zakazana technika klanowa.Wymyślona niegdyś przez wybitnego geniusza lalkarskiej sztuki, oraz konstruktora wielu znakomitych marionetek "Sasoriego z Czerwonego Piasku".Polega na przemianę własnego ciała w ciało marionetki.Jest to możliwe dzięki odpowiedniemu zapieczętowaniu własnej duszy do specjalnego pojemnika z ośrodkiem nerwowym, umieszczonym w jakiejś marionetce.Kolejnym etapem techniki, jest zmiana naszego martwego pozostawionego ciała w marionetkę.Ostatni etap to przeniesienie pojemnika z zapieczętowaną duszą do właściwej już marionetki.W taki sposób wykonawca techniki zachowuje wszystkie swoje zdolności i umiejętności, oraz wiedzę.Równocześnie traci zmysł dotyku, węchu i smaku, resztę może podtrzymać dzięki swoje chakrze.Tak czy inaczej osoba po użyciu tej techniki staje się nieśmiertelna w naturalny sposób.Znaczy to że nie może umrzeć ze starości, czy z powodu choroby i innych ludzkich dolegliwości.Jednak wciąż może zostać uśmiercona poprzez zniszczenie ośrodka z zapieczętowaną duszą lalkarza.Technika ta została uznana za zakazaną i dostęp do niej posiadał jedynie zmarły już Hotoshi Miro VI Kazekage.Który osobiście zapieczętował technikę w zwoju i zabezpieczył ją potężną barierą, następnie umieścił w miejscu znanym tylko przez siebie.
Chakra: Cała chakra użytkownika
Działanie: Zmienia użytkownika techniki w marionetkę.
Wymagania: Ninjutsu 65, Kontrola chakry 70, Inteligencja 50, Koncentracja 50, Ningyou wo Sakusei Suru.
Ranga [ S ]

Marionetki:


Kukła treningowa
Podstawowa kukła, którą obdarowuje się najmłodszych członków klanu, wraz z ich rozpoczęciem nauki w Akademi ninja, by mogli na niej ćwiczyć ( Muszą wcześniej opanować technikę Kugutsu no Jutsu ) i rozwijać swoje umiejętności.Marionetka ta ma najbardziej surowy wygląd ze wszystkich, prawdę mówiąc to jest to tylko wyrzeźbiony manekin z drewna który nie posiada nawet twarzy.Jedną z jej największych zalet jest prostota, z jaką została wytworzona. Prosta drewniana konstrukcja, połączona metalowymi zawiasami, dzięki którym kukła zgina kończyny. Kukła ta może być traktowana jak kolejny członek drużyny, potrafi rzucać kunaiami, czy shurikenami.Nie posiada żadnych specjalnych broni i ukrytych mechanizmów.Jednak posiada wielką wadę, jest nią mała wytrzymałość na obrażenia. Pod wpływem zwykłych uderzeń, istnieje prawdopodobieństwo urwania kończyny, bądź uszkodzenia jej w inny sposób.
Wytrzymałość: 50
Wymagania: Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Nie posiada żadnego.


Karasu
Kukła dla bardziej zaawansowanych użytkowników.Posiada już jakieś uzbrojenie i ukryte mechanizmy. Jej podstawową zaletą jest to, że gdy jedna lub więcej kończyn odczepi się od niej,lub zostaną one wyrwane, to za pomocą chakry można szybko przywrócić ją do poprzedniego stanu. Wadą natomiast jest to, że jej łączenia stawowe można zablokować, przez co kukła nie nadaje się do użytku. Zablokować je można np. piaskiem.Marionetka ta została stworzona wraz z Kuroari aby uzupełniać ją ofensywnie w walce.Bez niej jednak też świetnie sprawdza się podczas walki.Co do wyglądu tej marionetki, to posiada ona twarz, szczękę, oraz włosy.Manekin przyodziany jest również w płachtę lub inny ciemny materiał który skutecznie zakrywa jego uzbrojenie.
Wytrzymałość: 90
Wymagania: Zwinność 12, Kontrola chakry 17, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Sztylety ( 2 ), szpikulce ( 5 ), wyrzutnia noży kunai, wyrzutnia granatów bomb pocisków, dysza gazowa.
Cena: 120szt


Kuroari
Jest dopełnieniem "Karasu". Głównym zadaniem Kuroari jest uwięzienie przeciwnika w swym wnętrzu, przez co Kuroari traktowana jest jak trumna. Wykonana z wielu metalowych części, oraz najmocniejszego drewna, jest w stanie wytrzymać wiele silnych ciosów. Jednak jej słabym punktem jest punkt między głową a ciałem. Gdy głowa Kuroari zostanie odczepiona od reszty ciała, odsłania wtedy słaby punkt. Uderzenie z odpowiednią siłą powoduje bardzo poważne uszkodzenia, a nawet całkowite zniszczenie marionetki.Kuroari jest nieco większa od Karasu, z uwagi na to że jest ona pojemnikiem ( trumną ).Jej wygląd jest dosyć dziwny, nie przypomina ani człowieka, ani zwierzęcia.W niektórych wersjach oprócz włosów posiada również rogi które symbolizować mają demoniczną postać.Lalka ta nie posiada zbyt wiele uzbrojenia, gdyż jej głównym zadaniem jest pochwycenie przeciwnika.Resztę załatwia się Karasu.
Wytrzymałość: 130
Wymagania: Zwinność 15, Kontrola chakry 22, Posiadanie Karasu, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Brzytwy ( 8 ), pusty zbiornik ( tzw.trumna ),
Cena: 400szt


Sanshouo
Jest to najwytrzymalsza kukła, która traktowana jest przez użytkownika jako tarcza lub schronienie.Jej tarcza wykonana jest z bardzo twardego stopu metali, jednak pomimo swojej wielkości jest stosunkowo lekka. W bezpośrednim starciu kukła ta jest prawie nie do przebicia, jednak jej słabym punktem są malutkie części utrzymujące tarczę znajdującą się na grzbiecie, kiedy zostanie one zniszczone, kukła traci tarczę i większość swojej wytrzymałość.Wnętrze marionetki jest w stanie pomieścić do 3 osób, dzięki czemu użytkownik i inne osoby mogą skryć się w jej wnętrzu w obliczu zagrożenia.Sama marionetka wyglądem przypomina wielkiego owada.Kukła nie posiada zbyt wiele wymyślnego uzbrojenia.W zamyśle jej konstruktora zapewne była tylko obrona jej właściciela.
Wytrzymałość: 170 + 200 ( tarcza )
Wymagania: Zwinność 20, Szybkość 20, Kotrola chakry 28, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Tarcza, pusty zbiornik, wyrzutnia senbonów
Cena: 600szt


Ludzka marionetka
Najlepsi lalkarze, mają możliwość wykonania kukły z ciała zmarłego Shinobi. Jest to trudny zabieg, polegający na usunięciu wszystkich wnętrzności martwego, zostawiając tylko rdzeń z jej chakrą i układem cyrkulacyjnym.Wnętrze martwej osoby można wypełnić wieloma przydatnymi mechanizmami i bronią, zapewniając jej duże możliwości bojowe. Największą zaletą ludzkich marionetek jest to, że można używać technik,oraz umiejętności których używały one za życia.Zręczni i silni kukiełkarze potrafią także korzystać z chakry swoich ludzkich kukieł, co daje im ogromne możliwości.Ludzkie marionetki mają to do siebie, że nie trzeba zajmować się ich wyglądem.Posiadają one wygląd osoby którą były za życia.Największą wadą, jest to że aby posiadać ludzką marionetkę, najpierw należy zabić jakąś osobę, najlepiej bardzo silną i zdolną aby móc używać potem jej technik.Często członek klanu który chce wykonać ludzką marionetkę ryzykuje swoim życiem by zdobyć ciało odpowiedniej osoby.Przewaga ludzkich marionetek nad zwykłymi jest zasadnicza.Marionetki wykonane z ludzkich ofiar nie posiadają stawów które można łatwo zablokować, oraz mogą używać technik ninja wykorzystując własną chakrę.
Wytrzymałość: 200
Wymagania: Zwinność 45, Szybkość 40, Kontrola chakry 60, Ofiary ludzkiej, Ningyou wo Sakusei Suru, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Zależy od inwencji gracza + Chakra i techniki znane za życia ofiary z której ją zrobiono.


Własna kukła
Ci którzy są już dobrze obeznani w budowie marionetek, oraz mają duże doświadczenie, mogą rozpocząć budowę własnych marionetek. Od budowniczego zależy czy marionetka będzie Ofensywna czy Defensywna, jaka będzie jej wytrzymałość, oraz możliwości ataku.Jest to niesamowite pole popisu dla lalkarza, gdyż może on wyekwipować swoją marionetkę w co tylko chce, może też dowolnie ją rozbudowywać i powiększać, stosując wybrane przez siebie materiały do jej budowy.Takie lalki, zazwyczaj mają mało wad i trudno je wykryć, gdyż zamysł twórcy co do ich wykorzystania jest zawsze przemyślany i oparty na wielkim doświadczeniu. Lalki tworzone od podstaw zawierają w sobie zazwyczaj niezliczone ilości śmiercionośnych broni i mechanizmów.Największą zaletą takiej marionetki jest na pewno największa swoboda jej użycia dla członka klanu.Zapewne największą wadą jest czas jej powstawania.Gdyż niektóre kukły powstają latami.A ich wykonawcy ciągle zmieniają coś, lub poprawiają aby udoskonalić ostateczną wersję swojego dzieła.
Wytrzymałość: ( zależy od uzgodnień z MG )
Wymagania: Zwinność 45, Szybkość 40, Kontrola chakry 60, Inteligencja 45, Ningyou wo Sakusei Suru, Kugutsu no Jutsu
Posiadane uzbrojenie: Zależy od inwencji gracza.

Uzbrojenie marionetek:


Sztylety
Krótkie 20cm ostrza służące do zadawania bezpośrednich obrażeń przeciwnikowi.Sprawnie wykorzystane naprawdę potrafią pokrzyżować plany oponenta, zadając mu spore obrażenia i najczęściej przerywając jego akcję.Prawie zawsze ukryte są w kończynach marionetek i wysuwają się przy bezpośrednich atakach.
Obrażenia: 1k12 na atak
Cena: 10 yenów za szt.


Szpikulce
Są to długie nawet 60cm ostrza, przypominające wyglądem kolce.Ich zadaniem jest przebicie ciała przeciwnika na wylot i zadanie dużych obrażeń, oraz spowodowanie, że przeciwnik będzie miał ograniczone ruchy.Dla tego często za pomocą takich ostrzy rani się go w okolice żołądka, czy wątroby, aby oponent miał trudności z wykonaniem jakichkolwiek ruchów.Częstym miejscem ataków są także kończyny przeciwników.Shinobi pozbawiony korzystania z choćby jednej ręki nie zawiąże już żadnych pieczęci, tym samym nie wykona żadnej techniki i stanie się bezbronny.Takie ostrza zazwyczaj ukryte są w kończynach, głowach, a nawet szczękach marionetek.Długość ostrzy maskowana jest za pomocą rozwiązań teleskopowych.
Obrażenia: 2k20 na atak
Cena: 25 yenów za szt.


Brzytwy
Małe i cienkie ostrza prawie zawsze spotykane w grupie, gdyż ich pojedyncze działanie nie miało by sensu.Mają one za zadanie spowodować jak najwięcej ran ciętych które będą dokuczliwe dla przeciwnika, ale które również będą obficie krwawić.Ostrza przeważnie umiejscowione są na całej długości ramion marionetek.
Obrażenia: 1k4 na ostrze
Cena: 30 yenów za 8szt.


Żebrowe ostrza
Mało spotykana broń na wyposażeniu marionetek.Są to niewielkie, zakrzywione ostrza umiejscowione na wysokości żeber u człowieka.Kiedy marionetka znajduje się blisko przeciwnika, lalkarz wysuwa ostrza, wbijając je w korpus przeciwnika, poważnie raniąc jego narządy wewnętrzne.
Obrażenia: 6k10
Cena: 60 yenów za 6szt.


Obrotowe ostrza
W zasadzie jest to najbardziej destrukcyjna broń z wszystkich ostrzy w jakie możemy wyposażyć nasze marionetki.Tak naprawdę są to tarcze zakończone mnóstwem ostrych ząbków, które wprawione w ruch, zamieniają się piły.W kontakcie z ciałem przeciwnika powodują naprawdę obszerne obrażenia.Obracające się w szybkim tempie tarcze pił nie tylko przecinają i rozrywają skórę, ale także rozszarpują mięśnie i gruchoczą kości.Zdecydowanie są to najniebezpieczniejsze ostrza używane w marionetkach.
Obrażenia: 1k50 na atak
Cena: 100 yenów za szt.


Wyrzutnia senbonów
Najbardziej rozpowszechnione wyposażenie każdej marionetki.Zapewne spowodowane jest tym, że najłatwiej ją ukryć w manekinie.Również jest bardzo zaskakująca dla przeciwnika.Użyta podczas walki, kiedy kukła znajduje się blisko oponenta nie daje mu czasu na unik.Najczęściej ukrywana jest w szczekach, lub dłoniach lalek.Działa na zasadzie wystrzeliwania senbonów jak z karabinu maszynowego.
Obrażenia: od senbonów
Wymagania: Senbony ukryte we wnętrzu marionetki.
Cena: 40 yenów za samą wyrzutnię.


Wyrzutnia shurikenów
Rzadko stosowana do wyposażania marionetek, spowodowane jest to tym, że wymaga nieco więcej miejsca do zamontowania.Dlatego ukrywa się ją przeważnie w korpusie, głowie, czy nogach marionetek.Zasada jej działania jest podobna jak w wypadku wyrzutni senbonów.Wystrzeliwuje shurikeny jak karabin w stronę przeciwnika.
Obrażenia: od shurikenów
Wymagania: Shurikeny ukryte we wnętrzu marionetki.
Cena: 50 yenów za samą wyrzutnię.


Wyrzutnia noży kunai
Również jest bardzo rozpowszechniona wśród wyposażenia marionetek.Posiada duży element zaskoczenia i zadaje przyzwoite obrażenia.Strzelając masą kunai jak z karabinu sieje postrach wśród wroga.
Obrażenia: od kunaii
Wymagania: Kunaie ukryte we wnętrzu marionetki.
Cena: 60 yenów za samą wyrzutnię.


Wyrzutnia granatów, bomb, pocisków
Stosowana jest podczas walki, aby dać czas użytkownikowi do ukrycia się, lub w ekstremalnych przypadkach do odwrotu, czy ucieczki z pola bitwy.Wyrzuca bomby dymne i granaty oślepiające które działają na dużym obszarze, rażąc wielu przeciwników na raz.Jest to ciekawy i bardzo strategiczny element wyposażenia wielu marionetek.
Działanie: Zależnie od użytego ekwipunku.
Wymagania: Bomby dymne,bomby olejne, granaty oślepiające, pociski innego rodzaju ukryte we wnętrzu marionetki.
Cena: 40 yenów za samą wyrzutnię.


Dysza gazowa
Bardzo niebezpieczna broń, razi wrogów trującym gazem na obszarze w promieniu 20 metrów.Skutki trucizny zależne są od jej rodzaju i mogą w szybkim tempie załatwić cały oddział shinobi.Dysze montowane są w ramionach marionetek, lub w ich dłoniach, gdyż pozwala to na szybkie i łatwe użycie gazu w odpowiednim momencie.
Działanie: Zależnie od rodzaju użytej trucizny.
Wymagania: pojemnik z daną trucizną w postaci ciekłej, lub gazowej ukryty we wnętrzu marionetki.
Cena: 40 yenów za samą dyszę.


Armatka wodna
Pozorne i bardzo niebezpieczne uzbrojenie marionetek.Wyrzuca strumień wody pod regulowanym przez lalkarza ciśnieniem.Od użytkownika zależy, czy zaatakuje wielkim strumieniem, odrzucającym wroga na kilka metrów, czy nie dużym, ale tnącym jak brzytwa strumieniem wody pod dużym ciśnieniem, który przetnie wszystko na swojej drodze.
Działanie: Zależnie od rodzaju strumienia wody.
Wymagania: Pojemnik z wodą ukryty we wnętrzu marionetki.
Cena: 150 yenów za samą armatkę.



Miotacz ognia
Jedna z najbardziej destrukcyjnych broni użytej kiedykolwiek w marionetkach.Powoduje największe szkody i obrażenia.Najczęściej razi wszystko dookoła gęstym płomieniem o bardzo wysokiej temperaturze, który obraca wszystko w popiół.Taka broń najczęściej ukrywana jest w dłoniach marionetki.
Obrażenia: 1k100 na turę.
Wymagania: Pojemnik z łatwopalną substancją ukryty we wnętrzu marionetki.
Cena: 300 yenów za pojedynczy egzemplarz.


Dodatkowe, składane segmentowo ramiona
Jest to ciekawy wymysł konstruktorów marionetek.Polega na zamontowaniu w marionetkach dodatkowych ramion, które mogą sięgnąć na naprawdę dużą odległość, dzięki temu że są rozkładane.Podczas ich użycie kolejne segmenty się rozkładają, co tym samym wydłuża ramiona.W tym momencie marionetka może zaatakować przeciwnika który jest od niej oddalony o kilkanaście, a nawet kilkaset metrów.
Działanie: Przedłużają zasięg działań marionetek.
Cena: 100 yenów za parę składanych ramion sięgających do 100m.


Stalowe druty
Kolejna zmyślna rzecz, która zaskakuje w boju.Stalowe druty ukryte w marionetce, mogą zostać wypuszczone w jednym momencie i oplątać przeciwnika, lub inny przedmiot, następnie za pomocą silnego szarpnięcia, przeciąć wiele rzeczy w tym wrogiego ninja.
Obrażenia: 2k12 na atak + unieruchomienie
Cena: 40 yenów za 100m.


Pociski
Są to po prostu wykonane z metalu zbiorniki wypełnione różnymi materiałami wybuchowymi które eksplodują podczas silnego uderzenia.Zadają spore obrażenia i są dosyć szybkie, jednak są też duże i nie wiele mieści się ich w marionetce.Największą ich wadą jest stosunkowo wysoka cena.
Obrażenia: 1k100 na pocisk
Cena: 120 yenów za szt.


Pusty zbiornik ( trumna )
Przeważnie używany przy produkcji Kuroari.Nazywa się go w tedy trumną, lub więzieniem.Jednak jest możliwe użycie go również w innych marionetkach, np. takich w których konstruktor zaplanował się ukrywać podczas walki.W tedy podstawą takiej marionetki jest odpowiednio duży zbiornik który pomieści swojego właściciela.
Działanie: Przetrzymuje przeciwnika do czasu jego egzekucji, używany jest również do transportu rannych towarzyszy, lub do przechowywania ekwipunku użytkownika, lub jego samego.
Cena: 200 yenów.


Tarcza
Służy do osłaniania najbardziej czułych i podatnych na uszkodzenia części marionetki, lub do ochrony użytkownika i jego kompanów.Najczęściej wykorzystywana przy produkcji Sanshuo.
Działanie: Dodaje 200 pkt do wytrzymałości lalki, lub użytkownika, zależy jak jest wykorzystana.Po przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń niszczy się i rozpada.
Cena: 150 yenów.

Własne uzbrojenie:
Jeśli gracz zapragnie dodatkowo odmiennego uzbrojenia do swych marionetek, musi przygotować opis owego uzbrojenia i przedyskutować to z prowadzącym MG.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.sound4u.pun.pl www.szamo.pun.pl www.astra-club.pun.pl www.main.pun.pl www.19ciezkowice64.pun.pl